Kushti Information in Marathi: कुस्ती हा आमच्या बाबांवर बाबांच्या काळापासून खेळला जाणारा खेळ आहे, जो आजही लोक खेळतात आणि पाहतात त्याच उत्कटतेने जे पूर्वीच्या काळात पाहिले जात होते. अनेक मोठे दिग्गज ज्यांनी कुस्तीच्या बळावर आपल्या देशाचे नावही रोशन केले आहे. जसे: दारा सिंग, सुलतान, गुलाम मोहम्मद, उदय चंद, सुशील कुमार सोलंकी, साक्षी मलिक, गीता फोगट इ. या सर्वांचे स्वतःचे नियम आणि कायदे होते, ज्याच्या आधारे त्यांनी जगभरात त्यांच्या नावावर ध्वज उभारला.
तुम्हालाही त्याच्यासारखे व्हायचे आहे का, जर होय, तर तुम्हाला कुस्तीचे नियम आणि कायदे लक्षात घेऊन कुस्ती शिकावी लागेल आणि खेळावी लागेल. आम्ही तुम्हाला काहीतरी शिकवण्याचा आमचा प्रयत्न करू आणि तुम्ही स्वतःला कुस्तीमध्ये प्रभुत्व मिळवू शकाल.
कुस्ती खेळाची माहिती – Kushti Information in Marathi
Table of Contents
कुस्ती या खेळाचा इतिहास
मल्लविद्येचे माहेरघर म्हणून मान्यता पावलेल्या आपल्या देशात अजूनही‘कुस्ती’ म्हणजे ‘मातीवरील कुस्ती’ असे समीकरण मांडले जाते. आज आंतरराष्ट्रीय स्तरावर मातीवरील कुस्तीला मान्यता नाही. आंतरराष्ट्रीय स्पर्धांमध्ये फ्री-स्टाइल (Free-style) आणि ग्रीको-रोमन (Greco-Roman) पद्धतींचा अवलंब केला जात असल्याने भारतीय मल्लांना नवीन तंत्रांची‚ नवीन नियमांची माहिती असणे अगत्याचे आहे.
कुस्ती हा भारताचा पारंपारिक खेळ आहे आणि मनोरंजनाचे खूप जुने साधन आहे. पूर्वी, जेव्हा टीव्ही युग नव्हते, तेव्हा कुस्ती स्पर्धा अनेकदा जत्रा किंवा सामाजिक प्रसंगी आयोजित केल्या जातात, ज्यात लोक सक्रियपणे सहभागी होतात. 1896 मध्ये आधुनिक ऑलिम्पिक खेळ सुरू झाले तेव्हा कुस्तीचा खेळ त्यात समाविष्ट करण्यात आला होता.
मित्रांनो, काळानुसार कुस्ती खेळाच्या कालावधीत बदल झाला आहे. पहिल्या ऑलिम्पिक खेळांमध्ये कुस्ती खेळाचा कालावधी 15 मिनिटांचा होता. नंतर नंतर ते प्रथम 9 मिनिट आणि नंतर 6 मिनिटांमध्ये बदलण्यात आले. कालांतराने पुन्हा एक बदल झाला आणि त्याचा कालावधी पुन्हा बदलला आणि 20 मिनिटे मग 10 मिनिटे 9 मिनिटे 6 मिनिटे केली. मित्रांनो आज कुस्तीचा कालावधी 5 मिनिटांचा आहे आणि 16 वर्षाखालील खेळाडूंसाठी तो 4 मिनिटांचा आहे. जर या काळात कुस्तीगीर विजयी घोषित झाला नाही तर अचानक मृत्यू वापरून अतिरिक्त 3 मिनिटे दिली जातात.
मातीवरील कुस्तीची सवय झाल्याने आपल्या मल्लांना नवीन तंत्रांशी जुळवून घेणे अवघड जाते. मातीऐवजी गादीवर (Mat) कुस्ती करावी लागते. कुस्ती अधिक गतिमान व्हावी म्हणून वेळेची बंधने आल्याने आता रेटारेटीची कुस्ती करून चालत नाही. कुस्ती चीतपट निकाली झाली नाही‚ तरी गुणाधिक्याने कुस्ती जिंकण्यासाठी कौशल्य पणास लावावे लागते.
भारतीय पद्धतीच्या कुस्तीच्या काही डावांना गादीवरील कुस्तीत मज्जाव असल्याने आणि कुस्तीचा खास पोशाख घालून कुस्ती करावी लागत असल्याने आपल्या मल्लांना काही अडचणी जाणवतात. त्यासाठी नवीन तंत्रे‚ नियम यांची अचूक माहिती असणे व सातत्याने गादीवरील कुस्तीचा सराव करणे याला पर्याय नाही.
या ठिकाणी आपण‘फ्री-स्टाइल’ कुस्तीचाच विचार करणार आहोत.
कुस्ती खेळाचे नियम
कुस्ती वयोगट (पुरुष आणि मुले)
- विद्यार्थी १४-१५ वर्षे
- कॅडेट्स १६-१७ वर्षे
- ज्यूनिअर्स १८-२० वर्षे
- सीनिअर्स २० वर्षांपेक्षा जास्त
कुस्तीसाठी वजनी गट (पुरुष व मुले)
विद्यार्थी | कॅडेट्स | ज्यूनिअर्स | सीनिअर्स |
---|---|---|---|
२९-३२ कि.ग्रॅम | ३९-४२ कि.ग्रॅम | ४६-५० कि.ग्रॅम | ५७ कि.ग्रॅम |
३५ | ४६ | ५५ | ६१ |
३८ | ५० | ६० | ६५ |
४२ | ५४ | ६६ | ७० |
४७ | ५८ | ७४ | ७४ |
५३ | ६३ | ८४ | ८६ |
५९ | ६९ | ९६ | ९७ |
६६ | ७६ | ९६-१२० | ९७-१२५ |
७३ | ८५ | ||
७३ ते ८५ | ८५ ते १०० |
सीनिअर गटात खेळणाऱ्या कुस्तीगिराचे वजन ९७ कि.ग्रॅमपेक्षा अधिक असल्याशिवाय त्याला शेवटच्या गटामध्ये (९७ ते १२५ कि.ग्रॅम) खेळता येणार नाही.
कुस्तीसाठी प्रमाणित गादी

फोमपासून बनवलेल्या गादीचा कुस्तीसाठी वापर करतात. गादी जमिनीवर ठेवलेली असावी. प्रेक्षकांना कुस्ती स्पष्ट दिसावी म्हणून गादी प्लॅटफॉर्मवर ठेवावयास हरकत नाही. गादीसह प्लॅटफॉर्मची उंची १.१० मीटरपेक्षा जास्त नसावी. प्लॅटफॉर्मच्या भोवती खांब व दोरखंड यांचा वापर केलेला नसावा. गादीच्या बाहेर किमान दोन मीटर मोकळी संरक्षक जागा असावी.
कुस्तीसाठी वापरल्या जाणाऱ्या प्रमाणित गादीचा व्यास ९ मी. असतो. या गादीच्या मर्यादेबाहेर १.५० मी. रुंदीची संरक्षक गादी असते. गादीची जाडी (Thickness) १० सें.मी. असते (गादीची जाडी त्यामध्ये वापरलेल्या पदार्थाची लवचिकता आणि घनता यांवर अवलंबून असते.)
कुस्ती गादीचे मुख्य भाग
कुस्तीच्या गादीचे खालीलप्रमाणे तीन भाग मानले जातात.
१) मध्य गादी
गादीच्या मध्यबिंदूतून १ मी. व्यासाचे वर्तुळ काढलेले असते. कुस्तीची सुरुवात या वर्तुळाने तयार झालेल्या मध्य गादीवर होते. एखाद्या स्पर्धकाचा पाय संरक्षक गादीवर गेला असेल किंवा दोन्ही स्पर्धक गादीच्या बाहेर गेले असतील‚ तर ती कुस्ती मध्य वर्तुळात आणून उभ्या स्थितीत लावली जाते.
बैठ्या स्थितीत कुस्ती निष्क्रिय असेल‚ तर ती कुस्ती थांबवून मध्य गादीवर आणून उभ्या स्थितीत लावली जाते.
२) रेसलिंग एरिया (Wrestling Area)
मध्य गादीच्या वर्तुळाच्या कडेपासून ते गादीच्या कडेपर्यंतचे अंतर याचा समावेश रेसलिंग एरियामध्ये होतो. रेसलिंग एरियामध्येच १ मीटर रुंदीच्या पॅसिव्हिटी झोनचाही समावेश होतो. पॅसिव्हिटी झोनच्या एक मीटर रुंदीच्या वर्तुळास लाल रंग दिलेला असतो.
३) संरक्षक एरिया (Protection Area)
मुख्य गादीच्या बाहेर सर्व बाजूंना दीड मीटर रुंदीच्या गादीचा पट्टा. (संरक्षक गादीवर कुस्ती होत नाही. स्पर्धकाचे गादीबाहेरील भागात संरक्षण व्हावे‚ दुखापत होऊ नये म्हणून संरक्षक गादीचा उपयोग होतो.)
मुख्य गादीच्या बाहेर परस्परविरोधी दोन कोपऱ्यांवर तांबड्या व निळ्या रंगाच्या खुणा असतात.
कुस्ती खेळाडूचे वजन करण्याबद्दल नियम
१) वजन करण्याचे काम सुरू होण्यापूर्वी स्पर्धकांची अधिकृत अंतिम यादी ६ तास अगोदर हजर केली पाहिजे.
२) प्रत्यक्ष वजन करण्यापूर्वी ७५ मिनिटे अगोदर स्पर्धकांची वैद्यकीय तपासणी केली जाईल. आरोग्य चांगले नसलेल्या व संसर्गजन्य रोग असलेल्या उमेदवारास स्पर्धेत भाग घेऊ दिला जाणार नाही.
३) वजन करताना स्पर्धकाच्या अंगावर पोशाख (Costume) असणे आवश्यक आहे.
४) स्पर्धा सुरू होण्याच्या आदल्या दिवशी वजने घेतली जातील. वजने घेण्याचे काम अर्ध्या तासात संपेल. या अर्ध्या तासाच्या अधिकृत कालावधीत काट्यावर कितीही वेळा वजन करून घेण्याचा स्पर्धकास हक्क आहे. मात्र‚ वजनासाठी त्याने क्रमानेच आले पाहिजे.
५) स्पर्धकाचे वजन संबंधित गटात बसताच काट्यावरून उतरण्यापूर्वी तो स्पर्धक आपल्या वजन गटातील भाग्यक्रमांक काढतो. हा भाग्यक्रमांक सर्वांच्या माहितीसाठी नोटीस बोर्डावर प्रदर्शित केला जातो.
६) स्पर्धकाला एकाच वजनी गटात खेळता येईल. फक्त सीनिअर गटातील स्पर्धक ज्या वजनी गटात बसत असेल‚ त्या वजनी गटात किंवा पुढील (Next higher) वजनी गटात खेळू शकतो. सीनिअर गटातील स्पर्धकाचे वजन किमान ९७ किलोंपेक्षा जास्त असल्याशिवाय त्याला गट क्रमांक ८ मध्ये (हेवी वेट) खेळता येणार नाही.
७) ज्यूनिअर गटातील स्पर्धक सीनिअर गटात खेळू शकतो. स्पर्धकाचे वय १३ वर्षांपेक्षा जास्त असेल‚ तर तो विद्यार्थी गटात खेळू शकतो. मात्र‚ तसे डॉक्टरचे सर्टिफिकेट व पालकांचे संमतिपत्र असणे आवश्यक आहे.
८) स्पर्धकाचे वय १५ वर्षे असेल‚ तर तो कॅडेट गटात खेळू शकतो. स्पर्धकाचे वय किमान १७ वर्षे असेल‚ तर तो ज्यूनिअर गटात खेळू शकतो. मात्र‚ त्यासाठी डॉक्टरचे सर्टिफिकेट व पालकांचे संमतिपत्र हवे.
९) वजनासाठी अधिकृत वेळेत गैरहजर असणारा स्पर्धक स्पर्धेत भाग घेऊ शकणार नाही.
१०) वजन केलेल्या व वजनात बसलेल्या स्पर्धकास कुस्ती करावी लागेल. जर तो कुस्तीसाठी गादीवर उतरला नाही‚ तर त्याला स्पर्धेतून बाद केले जाते.
११) प्रत्येक स्पर्धकाच्या वजनाची अचूक नोंद करणे आवश्यक आहे.
कुस्ती खेळाडूचा पोशाख कसा असावा
कुस्तीगिराने योग्य रंगाचा (लाल अगर निळा) घट्ट बसणारा खास पोशाख (Costume) वापरला पाहिजे. स्पर्धेच्या वेळी जोडीतील वरच्या क्रमांकाचा कुस्तीगीर लाल पोशाख व खालच्या क्रमांकाचा कुस्तीगीर निळा पोशाख वापरील. टाचा किंवा खिळे नसलेले‚ सपाट व पातळ तळाचे‚ घोटे झाकले जातील असे घट्ट बसणारे शूज वापरावेत. स्पर्धकाजवळ एक हातरुमाल असावा. (बुटाच्या बंदाच्या टोकाला धातूचे आवरण नसावे).
धातूचा करगोटा‚ अंगठी‚ पेटी किंवा ताईत अशा प्रकारच्या‚ प्रतिस्पर्ध्याला दुखापत होण्यास कारणीभूत ठरणाऱ्या वस्तू अंगावर धारण करता येणार नाहीत. स्पर्धकांची नखे काढलेली असावीत.
अंगाला तेलकट किंवा निसरडे पदार्थ लावता येणार नाहीत. तसेच घामेजलेल्या अंगाने गादीवर येता येणार नाही.
स्पर्धकाने कुस्तीच्या दिवशी दाढी केलेली असावी. (काही महिने वाढवलेली दाढी असली तर चालेल.)
स्पर्धकाला पातळ गुडघापट्टी वापरता येईल. परंतु मनगट‚ हात व घोटा येथे पट्टी वापरता येणार नाही. (जखमेचे संरक्षण करण्यासाठी किंवा डॉक्टरचे तसे सर्टिफिकेट असेल‚ तर मनगटपट्टी वापरता येईल.)
कुस्ती वैद्यकीय सेवा
कुस्तीगिराचे वजन करताना आणि प्रत्यक्ष कुस्ती सुरू असताना वैद्यकीय अधिकाऱ्याची उपस्थिती आवश्यक आहे.
संसर्गजन्य रोग असणाऱ्या किंवा आरोग्य चांगले नसलेल्या स्पर्धकाला स्पर्धेत भाग घेण्यास मज्जाव केला जातो. कुस्ती सुरू असताना कुस्तीगीर जखमी झाला‚ तर मैदानाध्यक्षाच्या मध्यस्थीने कुस्ती तात्पुरती थांबवून वैद्यकीय अधिकारी जखमी कुस्तीगिराला वैद्यकीय मदत देतील. (त्या वेळी संबंधित जखमी खेळाडूचे कोच किंवा व्यवस्थापक उपस्थित राहू शकतील.) त्या वेळी स्पर्धक प्लॅटफॉर्म सोडणार नाही. (अपवाद – स्पर्धकाला ओकारी होत असेल किंवा दुखापत गंभीर असेल.)
जखमी खेळाडूने कुस्ती पुढे सुरू ठेवावी किंवा नाही‚ हे ठरविण्याचा अधिकार वैद्यकीय अधिकाऱ्यांना आहे. रक्तस्राव होत असलेल्या जखमी खेळाडूने कुस्ती पुढे सुरू ठेवावी किंवा नाही‚ हे ठरविण्याचा अधिकार वैद्यकीय अधिकाऱ्यांना आहे. अधिकृत वैद्यकीय अधिकारी हजर नसेल‚ तर सरपंच दोन मिनिटे कुस्ती थांबवू शकतात. तो खरेच जखमी झाला आहे की जखमी झाल्याचा केवळ बहाणा करतो आहे‚ हे ठरविण्याचा अधिकार सरपंचाला आहे. जखमी झाल्याचा बहाणा करून कुस्ती थांबविण्याचा प्रयत्न करणाऱ्या खेळाडूच्या प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जातो.
डोपिंगला (Doping) पूर्ण मज्जाव राहील.
कुस्तीसाठी अधिकारी
कुस्तीसाठी मैदानाध्यक्ष (Mat Chairman)‚ सरपंच (Referee)‚ पंच (Judge) आणि ज्युरी ऑफ अपील असे चार अधिकारी असतील. कुस्ती सुरू असताना अधिकारी बदलता येणार नाहीत.
कुस्ती अधिकारी सुरुवातीपासून शेवटपर्यंत कुस्तीचे बारकाईने निरीक्षण करून संयुक्तपणे मूल्यमापन करतील. कुस्ती सुरू असताना‚ अपवादात्मक परिस्थितीशिवाय‚ अधिकारी परस्परांशी बोलणार नाहीत. कुस्ती नियमानुसार होण्याबाबत ते सतत दक्ष राहतील. योग्य डावपेचांना गुण देणे‚ कुस्तीचा निकाल देणे‚ दोषी स्पर्धकाला शासन करणे इ. बाबतींत ते संयुक्तपणे जबाबदारी पार पाडतील.
कुस्ती सरपंच
पंचांच्या सहकार्याने व मैदानाध्यक्षाच्या मार्गदर्शनाखाली काम करताना गादीवरील कुस्ती नियमानुसार सुरू ठेवण्याची जबाबदारी सरपंचावर असते. सरपंचाच्या शिट्टीने कुस्ती सुरू होईल‚ तात्पुरती थांबेल आणि संपेल.
नेहमी गादीवर फिरते राहून सरपंच कुस्तीचे निरीक्षण करतील; उभ्या स्थितीतील कुस्तीचे थोडे दूर उभे राहून‚ तर बैठ्या कुस्तीचे जवळ जाऊन निरीक्षण करतील. कुस्तीचा निकाल स्पष्ट दिसावा म्हणून आवश्यकता वाटली‚ तर पोटावर पालथे पडून निरीक्षण करतील. कुस्तीत अकाली व विनाकारण हस्तक्षेप करणार नाहीत.
सरपंचाच्या डाव्या मनगटावर तांबडी पट्टी व उजव्या मनगटावर निळी पट्टी बांधलेली असते. कुस्तीचे डावपेच सुरू असताना गुण मिळविणाऱ्या स्पर्धकाच्या रंगाचा हात वर उंचावून‚ अंगठा व शेजारची बोटे वर करून पंच व मैदानाध्यक्ष यांना स्पर्धकाने मिळवलेले गुण दर्शवतील.
कुस्तीगीर निष्क्रिय राहणार नाहीत याची ते दखल घेतील. निष्क्रिय राहणाऱ्या स्पर्धकाला ते सूचना देतील आणि आवश्यक तर पंच / मैदानाध्यक्ष यांच्या संमतीने ताकीद देतील. घाम पुसणे‚ बुटाचे बंद बांधणे‚ नाक शिंकरणे इ. निमित्ताने स्पर्धक वेळेचा अपव्यय करणार नाहीत‚ हे पाहतील. खेळाडू अकारण वेळेचा जाणीवपूर्वक अपव्यय करीत असेल‚ तर त्याला ताकीद (Caution) दिली जाईल व त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याला एक गुण दिला जाईल.
कुस्ती पॅसिव्हिटी झोनवर किंवा संरक्षक गादीवर गेली‚ तर योग्य इशारा करून / कुस्ती तात्पुरती थांबवून‚ गादीवर आणून उभ्या स्थितीत सुरू करण्याचा आदेश देतील.
गादीच्या कडेला केलेला डाव योग्य होता किंवा नाही‚ हे पंच व मैदानाध्यक्ष यांना सांगतील.
नियमभंग किंवा नियमबाह्य डाव होत असेल‚ तर योग्य वेळी हस्तक्षेप करून प्रसंगी संबंधितास ताकीदही देतील.
कुस्ती चीतपट झाल्यावर मैदानाध्यक्षांच्या व पंचाच्या अनुमतीने निकाल जाहीर करतील. कुस्तीचा निकाल जाहीर होईपर्यंत ते कुस्तीगिरांना गादीवरून बाहेर जाऊ देणार नाहीत. चीतपट निकाल जाहीर झाल्यानंतर त्या विरुद्ध अपील करता येत नाही.
कुस्ती पंच
मैदानाध्यक्षाच्या विरुद्ध बाजूस गादीजवळ बसून पंच कुस्तीचे बारकाईने निरीक्षण करतील. कुस्तीची कृती स्पष्ट दिसावी म्हणून ते जागा सोडू शकतील‚ परंतु त्यांना गादीवर येता येणार नाही.
कुस्तीतील डावपेचांचे मूल्यमापन करून ते संबंधिताला गुणदान करतील. सरपंचाने दिलेल्या गुणाबद्दल आपण सहमत आहोत‚ हे दर्शवतील किंवा असहमत असल्याचे दर्शवतील. मतभेद असल्यास बहुमताच्या निर्णयाची ते गुणपत्रकात नोंद करतील.
निष्क्रियतेबद्दल ताकीद देण्याबाबत ते सुचवू शकतात. तसेच ताकीद देण्याबाबतच्या सरपंचाच्या प्रस्तावास अनुमती किंवा विरोध दर्शवितात आणि अवैध डावपेच‚ डावातून बाहेर पळणे‚ गादीवरून बाहेर पळ काढणे‚ क्रूरता याबद्दल ताकीद दिल्यास ‘O’ अशी नोंद करतात. अखेरचा गुण मिळविणाऱ्या कुस्तीगिराच्या गुणावलीत तो गुण अधोरेखित करतात.
कुस्तीच्या निकालाची नोंद गुणपत्रकावर करतात. हरलेल्या स्पर्धकाच्या नावावर फुली मारतात. कुस्ती चीतपट निकाली झाली किंवा गुणश्रेष्ठत्वावर कुस्तीचा निकाल झाला किंवा एका स्पर्धकाने माघार घेतल्याने (Withdrawal) कुस्ती मध्येच सोडविली गेली‚ तर त्या वेळेची ते गुणपत्रकात नोंद करतात.
पंचाच्या गुणपत्रकावरून कुस्तीच्या कृतीचे स्पष्ट चित्र उभे राहिले पाहिजे. कुस्तीच्या निकालाची नोंद करून‚ त्यावर स्वाक्षरी करून ते मैदानाध्यक्षाकडे सुपुर्द करतात.
नियमबाह्य डाव‚ धोका स्थिती‚ चीतपट निकाल सरपंचाच्या लक्षात आला नाही किंवा त्याकडे सरपंचाचे दुर्लक्ष झाले‚ तर ती बाब पंचांकडून सरपंचाच्या लक्षात आणून दिली जाईल. कुस्तीच्या कृतीत किंवा कुस्तीगिराच्या वर्तनात आढळणाऱ्या अयोग्य बाबीकडे ते सरपंचाचे लक्ष वेधतात.
एखाद्या निर्णयाबाबत मैदानाध्यक्षांनी स्पष्टीकरण मागितले‚ तर ते पंचांना द्यावे लागते. तसेच कुस्तीच्या चीतपट निकालाविषयी पंचांना आपले मत द्यावेच लागते.
कुस्ती मैदानाध्यक्ष
मैदानाध्यक्ष हे कुस्तीचे महत्त्वाचे अधिकारी असतात. ते पंच आणि सरपंच यांच्याशी संपर्क ठेवून त्यांच्या कामाचा समन्वय साधतात. पंच व सरपंच त्यांच्या मार्गदर्शनाखाली आपले काम करतील; मात्र पंच आणि सरपंच यांच्या निर्णयावर परिणाम होईल‚ असे मैदानाध्यक्ष वागणार नाहीत.
कुस्तीच्या प्रत्येक कृतीचे बारकाईने निरीक्षण करून डावपेचांचे मूल्यमापन करतील आणि गुणपत्रकावर त्याच्या नोंदी करतील.
कुस्तीमध्ये पहिल्या तीन मिनिटांच्या सत्रामध्ये जर पहिल्या दोन मिनिटांत कोणत्याही कुस्तीगिरास गुण नसेल तर दोन मिनिटे संपताच कुस्ती तात्पुरती थांबवून तुलनात्मकदृष्ट्या अधिक निष्क्रिय खेळाडूस सांगितले जाते की‚ त्याने पुढील ३० सेकंदांत तांत्रिक गुण मिळवला नाही तर प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जाईल.
सूचनेनंतर कुस्ती सुरू झाल्यावर निष्क्रिय स्पर्धकाने गुण मिळवला नाही तर प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जातो आणि उरलेल्या वेळेसाठी कुस्ती सलगपणे चालू राहते.
कुस्तीच्या कोणत्याही कालावधीत एखादा कुस्तीगीर निष्क्रिय राहत असेल‚ आक्रमक कुस्तीगिरास केवळ थोपवण्याचे काम करत असेल तर मुख्य अधिकारी (रेफरी) त्याला सक्रिय राहण्याबद्दल तोंडी समज देतील. समज देऊनही तो निष्क्रियच राहत असेल तर मुख्य अधिकारी हे मैदानाध्यक्ष व पंच यांच्या संमतीने निष्क्रिय खेळाडूस ताकीद (Caution) देतील आणि प्रतिस्पर्धी कुस्तीगिरास एक गुण देतील.
कुस्तीगिरांनी मिळविलेल्या गुणांवरून कुस्तीचा निकाल द्यावयाचा असेल‚ तर मैदानाध्यक्ष पंचांच्या गुणपत्रकाची तपासणी करून‚ त्याचा आपल्या गुणपत्रकाशी पडताळा पाहतात व निर्णय देतात. गुणश्रेष्ठत्वानुसार निकाल देण्यासाठी कुस्ती थांबविण्यास ते सरपंचांना सांगतात.
पंच व सरपंच यांच्यामध्ये कुस्तीचा निकाल‚ गुणदान‚ ताकीद देणे इत्यादींबाबत मतभेद असतील‚ तर मैदानाध्यक्ष हे चर्चा करून बहुमताने निर्णय देतील. पंचाचा किंवा सरपंचाचा निर्णय चुकीचा वाटला‚ तर कुस्तीत हस्तक्षेप करून कुस्ती तात्पुरती थांबवून मैदानाध्यक्ष त्यांना निर्णयाबाबत स्पष्टीकरण विचारतात. त्या दोघांची मते ऐकल्यावरच आपले मत देतील. गुणपत्रकावर गुणांबरोबरच ताकिदीचीही नोंद करतील. (O)
कुस्तीच्या कृतीच्या मूल्यमापनाबरोबरच ते पंच व सरपंच यांच्या वर्तनाचेही मूल्यमापन करू शकतात.
कुस्ती ज्यूरी ऑफ अपील
मॅट आखाड्यातील पंच‚ सरपंच आणि मैदानाध्यक्ष यांच्या कामावर नियंत्रण ठेवण्यासाठी ‘ज्यूरी ऑफ अपील’ या अधिकाऱ्याची नेमणूक केलेली असते. पंच‚ सरपंच किंवा मैदानाध्यक्ष यांच्याकडून काही चूक होत असेल तर ज्यूरी ऑफ अपील कुस्ती थांबवून त्यांच्या निर्णयात दुरुस्ती करू शकतात. कुस्ती चालू असताना एखाद्या कुस्तीगिराच्या मार्गदर्शकाने जर अधिकारी वर्गाच्या निर्णयास चॅलेंज दिले तर ज्यूरी ऑफ अपील दूरदर्शन संचावर त्या डावपेचाचे निरीक्षण करतात. त्या वेळी ते अधिकारी वर्गाशी चर्चा न करता स्वत:चा निर्णय जाहीर करतात. त्या निर्णयावर मार्गदर्शकाला पुन्हा अपील करता येणार नाही. (मार्गदर्शकाचे चॅलेंज फेटाळले तर त्याच्या कुस्तीेगिराच्या प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जातो.)
कुस्तीचा कालावधी
कुस्तीसाठी नावे घोषित होताच संबंधित कुस्तीेगिरांनी कुस्तीचा पोशाख चढवून तयार राहावे. गादीवर हजर होण्याचा पुकार होण्यापूर्वी कुस्तीगिरांच्या शारीरिक अवयवांना मसाज करावयास‚ त्यांना मार्गदर्शन करावयास हरकत नाही.
कुस्ती प्रत्येकी तीन मिनिटांच्या दोन सत्रांत होईल. तीन मिनिटांच्या कुस्तीनंतर ३० सेकंद विश्रांती राहील. कुस्ती चीतपट होताच तेथे थांबेल. अन्यथा १० गुणांचा फरक झाल्यावर कुस्ती थांबेल आणि १० गुणांचे आधिक्य असणरा कुस्तीगीर विजयी घोषित केला जाईल. दोन्ही सत्रांत खेळूनही कुस्ती चीतपट झाली नाही‚ तर अधिक गुण असणारा कुस्तीगीर विजयी ठरतो.
सत्र संपताच घंटा वाजेल. घंटानादानंतर घडणाऱ्या कुस्तीच्या कृतीस गुण दिले जाणार नाहीत. घंटा वाजताच सरपंच शिट्टी वाजवतील. घंटानाद व सरपंचांची शिट्टी वाजणे यामध्ये कुस्तीची कोणतीही कृती विचारात घेतली जाणार नाही.
कुस्ती त्रुटित काळ
१) विश्रांतीसाठी त्रुटित काळाची मागणी करता येणार नाही.
२) कुस्तीगीर गंभीर जखमी झाला‚ तर त्याला त्या वेळी एकदा किंवा अनेकदा एकूण दोन मिनिटांचा त्रुटित काळ (मेडिकल टाइम) घेता येईल. त्रुटित काळातील किती कालावधी संपला‚ हे स्पर्धक व त्याचा कोच यांना दर तीस सेकंदांनी सांगितले जाईल. त्रुटित काळ संपताच तो कुस्तीगीर कुस्तीसाठी हजर झाला नाही‚ तर तो कुस्ती हरला‚ असे जाहीर केले जाईल. (जखमी कुस्तीगिराने कुस्ती पुढे सुरू ठेवावी किंवा नाही‚ हे ठरविण्याचा अधिकार अधिकृत वैद्यकीय अधिकारी यांना आहे.) जर डॉक्टरांनी दुखापतग्रस्त असा शेरा दिला नाही किंवा रक्त येत नसेल तर प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जातो.
३) कुस्ती गादीवरून बाहेर गेली किंवा अन्य कारणासाठी सरपंचाने कुस्ती तात्पुरती थांबविली‚ तर सरपंच त्रुटित काळाचा इशारा करतील. या त्रुटित काळाचा कुस्तीच्या कालावधीत समावेश होत नाही.
४) सरपंचाकडून गंभीर चूक घडली किंवा सरपंच / पंच यांच्याकडून गुणदान करताना चूक घडली‚ तर मैदानाध्यक्ष कुस्ती तात्पुरती थांबवून सरपंच व पंच यांच्याशी चर्चा करतील. तो कालावधीही त्रुटित काळ समजला जाईल.
कुस्ती स्पर्धा पद्धती
कुस्ती स्पर्धा जोड्या लावणे −
संबंधित वजनी गटातील स्पर्धकांच्या जोड्या लावण्यासाठी अनुक्रमे खालील पद्धतींचा अवलंब केला जातो.
- पात्रता फेरी – (QualificationRound)
- बाद फेरी – (Elimination Round)
- Repechage Round
- अंतिम फेरी – (Final Round)

एका वजनी गटात पंधरा स्पर्धक आहेत‚ असे मानू. उचललेल्या चिठ्ठ्यांनुसार स्पर्धकांची नावे क्रमवार लिहिली जातील. त्यांच्या विविध फेऱ्यांमध्ये कशा जोड्या लागतील‚ ते पुढील तक्त्यावरून दिसून येईल.
१. पात्रता फेरी
एखाद्या वजनी गटात सहा किंवा अधिक स्पर्धक असतील‚ तर पात्रता फेरीत त्यांच्या जोड्या लावल्या जातात. पात्रता फेरीतील विजयी खेळाडू पुढील बाद फेरीत येत असल्याने‚ बाद फेरीत येणाऱ्या स्पर्धकांची संख्या‚ ‘आयडियल नंबर’ (४‚ ८‚ १६‚ ३२…) मध्ये असणे आवश्यक असल्याने जरूर तर पात्रता फेरीत ‘बाय’ (Bye) द्यावेत. बाय वरच्या क्रमांकांनाच द्यावेत. अगोदर दिलेल्या तक्त्यानुसार बाय मिळालेला एक खेळाडू आणि कुस्ती करून विजयी झालेले सात खेळाडू असे एकूण आठ खेळाडू बाद फेरीत येतील.
२. बाद फेरी
बाद फेरीत आलेल्या आठ खेळाडूंच्या कुस्त्या लावून‚ त्यातील चार विजयी खेळाडू पुढील फेरीत जातील. या चार खेळाडूंच्या दोन जोड्या लावून‚ त्यातील दोन विजयी खेळाडू अंतिम फेरीस पात्र ठरतील.
३. Repechage Round :-
अंतिम फेरीत दाखल झालेल्या (३ व १३) दोन स्पर्धकांबरोबर पात्रता आणि बाद फेरीत खेळून पराभूत झालेल्या खेळाडूंच्या जोड्या लावल्या जातील. क्रमांक ३ हा अंतिम फेरीत आलेला आहे. त्याच्याकडून क्रमांक २‚ १ व ५ हे खेळाडू पराभूत झालेले आहेत. या पराभूत खेळाडूंच्या कुस्त्या लावल्या जातील. क्रमांक २ व १ यांची पहिली कुस्ती होईल. या कुस्तीतील विजेत्याबरोबर क्रमांक ५ ची कुस्ती लावली जाईल. या कुस्तीतील विजेता क्रमांक ५ हा वजनी गटातील तिसऱ्या क्रमांकाचा विजेता ठरेल.
अंतिम फेरीत पोहोचलेला क्रमांक १३ हा दुसरा खेळाडू आहे. क्रमांक १३ कडून पूर्वीच्या फेऱ्यांत क्रमांक १२‚ १५ व १० हे खेळाडू पराभूत झालेले आहेत. प्रथम १२ व १५ यांची कुस्ती लावली जाईल. या कुस्तीतील विजेत्याबरोबर क्रमांक १० या स्पर्धकाची कुस्ती होईल. या कुस्तीतील विजेता या वजनी गटातील तिसऱ्या क्रमांकाचा विजेता (क्र. १०) ठरेल. अशा तऱ्हेने Repechage फेरीत विजेते ठरलेले दोन खेळाडू क्रमांक ५ व क्रमांक १० या दोन्ही खेळाडूंना तिसरा क्रमांक दिला जाईल.
तिसऱ्या क्रमांकासाठी झालेल्या कुस्त्यांमध्ये हरलेल्या दोन्ही कुस्तीगिरांना ५ वा क्रमांक मिळतो.
४. अंतिम फेरी
अंतिम फेरीत दाखल झालेले दोन स्पर्धक (क्रमांक ३ व १३) परस्परांशी लढतील. या कुस्तीतील विजेता खेळाडू (क्रमांक ३) त्या वजनी गटातील प्रथम क्रमांकाचा मानकरी ठरेल आणि पराभूत झालेला खेळाडू (क्रमांक १३) हा दुसऱ्या क्रमाकांचा मानकरी ठरेल.
स्पेशल केसेस
१. ज्या वजनी गटात २ किंवा ३ किंवा ४ किंवा ५ खेळाडू असतील‚ त्या ठिकाणी हे सर्व खेळाडू नॉर्डिक पद्धतीप्रमाणे कुस्ती करतील व अधिक पॉझिटिव्ह पॉइंट मिळविणारा विजेता होईल.
२. नॉर्डिक फेरीमध्ये चीतपट कुस्ती जिंकणाऱ्याला चार पॉझिटिव्ह गुण मिळतात. अधिक पॉझिटिव्ह गुण मिळविणारा खेळाडू विजयी होईल. दोन कुस्तीगिरांचे समान पॉझिटिव्ह गुण असतील‚ तर त्यांच्यामधील कुस्तीच्या निकालावरून पहिला व दुसरा क्रमांक ठरवावा.
संबंधित वजनी गटातील कुस्ती स्पर्धा एका दिवसात पूर्ण व्हावी. स्पर्धकाला खेळाव्या लागणाऱ्या दोन लढतींमध्ये किमान २० मिनिटे कालावधी पाहिजे. संबंधित वजनी गटातील विजेते क्र. १‚ २‚ ३ ठरविण्यासाठी होणाऱ्या कुस्त्या एकाच गादीवर व्हाव्यात.
पुकार
कुस्तीसाठी नाव पुकारताच कुस्तीगिरांनी कुस्तीसाठी गादीच्या निर्धारित कोपऱ्यावर हजर राहिले पाहिजे. ३० सेकंदांच्या अंतराने तीनदा नाव पुकारले जाईल. स्पर्धक कुस्तीसाठी वेळेत गादीवर आला नाही‚ तर त्याला स्पर्धेतून बाद केले जाते.
सलामी
नाव पुकारताच स्पर्धक गादीच्या निर्धारित कोपऱ्यावर हजर राहतील. त्यांना गादीवर मध्ये बोलावून सरपंच त्यांचा पोशाख पाहतील. त्यांनी नखे काढली आहेत‚ अंगाला तेलकट पदार्थ लावलेला नाही‚ त्यांनी घाम पुसलेला आहे‚ त्यांच्याजवळ रुमाल आहे‚ हे पाहतील.
स्पर्धक परस्परांशी हात मिळवून सलामी घेतील व सरपंचाच्या इशाऱ्यानुसार आपापल्या कोपऱ्यावर परत जातील. सर्व अधिकारी तयार आहेत‚ हे पाहून कुस्ती सुरू होण्यासाठी सरपंच शिट्टी वाजवतील आणि शिट्टी ऐकताच कुस्तीगीर परस्परांशी भिडून कुस्ती सुरू होईल.
गादीवरील कुस्ती लढत
कुस्ती सुरू होण्यासाठी सरपंचाची शिट्टी वाजताच कुस्तीगीर परस्परांशी भिडतील. परस्परांवर डावपेच करून कुस्ती चीतपट जिंकण्याचा किंवा गुण मिळवण्याचा ते प्रयत्न करतील.
कुस्ती उभ्या स्थितीत सुरू असताना स्पर्धकाचा एक पाय पॅसिव्हिटी झोनवर गेला‚ तर ‘झोन’ म्हणून सरपंचाचा इशारा होईल आणि तसा इशारा होताच‚ सरपंचाच्या हस्तक्षेपाची अपेक्षा न करता‚ स्पर्धकांनी गादीच्या मध्याकडे येण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे.
डाव सुरू असताना कुस्ती पॅसिव्हिटी झोनवर गेली‚ तर सरपंचाचा हस्तक्षेप न होता कुस्ती सुरू राहील. परंतु कुस्तीची किंवा डावाची कृती पॅसिव्हिटी झोनवर थांबली असेल आणि त्या वेळी स्पर्धकांचे तीन किंवा चार पाय पॅसिव्हिटी झोनवर असतील‚ तर सरपंच हस्तक्षेप करून कुस्ती गादीवर मध्ये आणतील आणि कुस्ती उभ्या स्थितीत सुरू होईल.
उभ्या स्थितीत कुस्ती सुरू असताना स्पर्धकाचा एक पाय जर संरक्षक गादीवर गेला‚ तर सरपंच कुस्ती थांबवून दोषी स्पर्धकाच्या प्रतिस्पर्ध्याला एक गुण देऊन कुस्ती मध्यभागी आणून उभ्या स्थितीत सुरू करतील.
गादीच्या मध्यातून केलेल्या डावाचा किंवा प्रतिडावाचा शेवट संरक्षक गादीवर झाला असेल‚ तर कुस्ती गादीवर मध्ये आणून उभ्या स्थितीत सुरू होईल. संबंधित स्पर्धकाला डावाचे योग्य गुण मिळतील.
दोन्ही स्पर्धक गादीच्या मर्यादेच्या बाहेर गेले‚ तर कुस्ती गादीवर आणून उभ्या स्थितीत सुरू होईल. अगोदर बाहेर जाणाऱ्या स्पर्धकाच्या प्रतिस्पध्र्यास एक गुण दिला जाईल.
बैठ्या स्थितीतील कुस्ती
गादीवर बैठ्या स्थितीत कुस्ती सुरू असताना केलेल्या डावाचा शेवट संरक्षक गादीवर झाला‚ तर कुस्ती गादीवर आणून उभ्या स्थितीत लावावी. पॅसिव्हिटी झोनवर बैठ्या स्थितीत कुस्ती असताना डावपेच होत नसतील‚ तर कुस्ती गादीवर आणून उभ्या स्थितीत लावावी.
(धोका स्थितीत असणारा संरक्षक खेळाडू गादीवरून बाहेर गेला‚ तर कुस्ती गादीवर आणून उभ्या स्थितीत लावली जाते.
बैठ्या स्थितीतील कुस्ती गादीच्या बाहेर जाताना प्रतिस्पर्ध्यावर नियंत्रण असेल किंवा गादीवरून बाहेर पडणाऱ्या स्पर्धकाच्या गुडघ्यांचा पॅसिव्हिटी झोनवर स्पर्श असेल आणि त्याचे दोन्ही हात संरक्षक गादीवर असतील‚ तर कुस्ती गादीवर आणून उभ्या स्थितीत लावली जाते.)
खाली असलेल्या‚ पोटावर पालथ्या पडलेल्या स्पर्धकाच्या डोक्याचा संरक्षक गादीला स्पर्श झाला असेल‚ तर कुस्ती गादीवर आणून उभ्या स्थितीत लावावी.
धोका स्थितीत असलेला स्पर्धक चीतपट न होता संरक्षक गादीवर घसरतो किंवा त्याच्या कोपराचा किंवा खांद्याचा संरक्षक गादीला स्पर्श होतो त्या वेळी कुस्ती थांबवून गादीवर आणावी आणि उभ्या स्थितीत सुरू करावी.
बैठ्या स्थितीतील कुस्तीमध्ये वर असणारा स्पर्धक क्रियाशील नसेल‚ तर कुस्ती उभ्या स्थितीत सुरू करावी; परंतु खाली असलेल्या स्पर्धकाला कुस्ती उभ्या स्थितीत सुरू करण्याबाबत मागणी करता येणार नाही.
नियमबाह्य कुस्ती कृती व डावपेच
प्रतिस्पर्ध्यास यातना देऊन त्याला पकड सोडणे भाग पाडण्याच्या हेतूने पुढील कृती करण्यास प्रतिबंध आहे :
- प्रतिस्पर्ध्याचे केस‚ कान‚ मांसल भाग इ. धरून ओढणे.
- प्रतिस्पर्ध्यास चिमटे काढणे किंवा चावणे.
- प्रतिस्पर्ध्याची बोटे‚ अंगठा मुरगळणे.
- प्रतिस्पर्ध्याला लाथ मारणे‚ धडक मारणे‚ बाहेर ढकलणे‚ त्याच्या पायावर पाय देणे‚ गळा दाबणे‚ तोंड व भुवया यांच्यामधील भागास स्पर्श करणे.
- नाकपट्टी देणे‚ गळापट्टी देणे किंवा श्वास बंद होईल अशी पकड करणे.
- सांधा निखळेल‚ हाड मोडेल किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या जिवास धोका निर्माण होईल‚ असे डावपेच करणे.
- प्रतिस्पर्ध्याच्या पोटात गुद्दा मारणे‚ पोटावर कोपर किंवा गुडघा याने आघात करणे.
- प्रतिस्पर्ध्यास ठोसे मारणे किंवा मारामारी करणे.
- प्रतिस्पर्ध्याचे कपडे धरणे‚ त्याच्या बुटाचा तळ पकडणे‚ गादी पकडून धरणे.
- कुस्ती करताना परस्परांशी बोलणे.
- डोक्याला‚ मानेला पायाची कैची घालणे.
- खोडा घालणे (एकलंघी चालेल)
- कमान (Bridge) केलेल्या प्रतिस्पर्ध्याला त्या स्थितीत उचलून आपटणे किंवा कमान मोडण्यासाठी डोक्याच्या दिशेने दाब देणे.
- खाली घेतलेल्या स्पर्धकाला पाठीमागून उचलून‚ प्रतिस्पर्ध्याचे डोके खाली व पाय वर अशा स्थितीत (Header) टाकणे. अशा वेळी बाजूवर टाकत असताना प्रतिस्पर्ध्याचा गादीला स्पर्श होण्यापूर्वी आपला गुडघा गादीवर न टेकणे.
- प्रतिस्पर्ध्याच्या पाठीवर राहून दुहेरी कस (Double nelson) चढवणे; दुहेरी कस चढवताना पायाचा वापर करणे.
- प्रतिस्पर्ध्याचा हात ९० अंशांपेक्षा जास्त मुरगळणे (Twisting).
- कोपरात ९० अंशांपेक्षा कमी कोन होईल इतका प्रतिस्पर्ध्याचा हात त्याच्या पाठीवर वर ओढणे आणि त्याच वेळी त्या ठिकाणी दाब देणे.
शक्यतो कुस्ती न थांबवता सरपंच नियमभंगाचे निराकरण करण्याचा प्रयत्न करतील. नियमभंगामुळे होणारा फायदा नियमभंग करणाऱ्याला दिला जाणार नाही. नियमभंग करणाऱ्याला ती कृती गैरफायद्याची असेल व त्यापासून प्रतिस्पर्ध्यास धोका नसेल‚ तर सरपंचाचा हस्तक्षेप अपेक्षित नाही.
नियमबाह्य डावपेच करणाऱ्या कुस्तीगिरास त्या डावपेचाचा फायदा दिला जाणार नाही. त्या दोषी स्पर्धकास ताकीद दिली जाईल आणि प्रतिस्पर्ध्यास गुण दिला जाईल.
नियमबाह्य डाव करणारा स्वत:च अडचणीत येत असेल‚ तर सरपंच हस्तक्षेप करणार नाहीत. त्या नियमबाह्य डावाची कृती संपताच दोषी स्पर्धकाला ताकीद (Caution-O) मिळेल आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या कृतीस आवश्यक ते गुण मिळतील.
धोकादायक डाव करण्याचा प्रयत्न होत असेल‚ तर सरपंच ती कृती ताबडतोब थांबवतील आणि दोषी स्पर्धकास ताकीद दिली जाईल. (O)
योग्य डाव करणाऱ्या आक्रमक कुस्तीगिराच्या त्या डावाला नियमबाह्य पद्धतीने प्रतिबंध करणाऱ्या दोषी संरक्षक स्पर्धकाला ताकीद (O) दिली जाईल व डावपेच करणाऱ्यास दोन गुण दिले जातील.
प्रतिस्पर्ध्याला हेतुपूर्वक डोक्याने जोरदार धडक देणाऱ्या किंवा अखिलाडू वृत्तीने पाशवी कृती (Brutality) करणाऱ्या दोषी स्पर्धकाला कडक शासन केले जाईल. सामना अधिकारी एकमताने त्या दोषी स्पर्धकाला तत्काळ बाद करून प्रतिस्पर्ध्याला विजयी घोषित करतील. अशा दोषी स्पर्धकाला स्पर्धेतून बाद (disqualify) करण्यात येऊ शकते. अशा बाद केलेल्या स्पर्धकास स्पर्धेत गुणानुक्रम मिळणार नाही.
ताकीद (O) (Caution)
नियोजित वेळेत कुस्ती चीतपट निकाली व्हावी किंवा किमान तांत्रिक गुणाशिवाय कुस्ती संपू नये‚ या मूलभूत तत्त्वाला जाणून कुस्तीगिरांनी क्रियाशील राहून डावपेच केले पाहिजेत. कुस्तीगीर सातत्याने क्रियाशील राहतील याची सरपंचाने दखल घेतली पाहिजे.
निष्क्रियतेमध्ये पुढील बाबींचा समावेश होतो:
- प्रतिस्पर्ध्यावर योग्य डावपेच न करणे किंवा डावपेच करीत असल्याचा केवळ आभास निर्माण करणे.
- डावपेच करण्यासाठी पुढाकार न घेणे.
- डावपेच करीत असलेल्या प्रतिस्पर्ध्यास सातत्याने केवळ रोखत राहणे.
- प्रतिस्पर्ध्याच्या डावाला निष्प्रभ करण्यात समाधान मानणे.
- प्रतिस्पर्ध्याचा एक हात किंवा दोन्ही हात पकडून ठेवून डावपेचांना प्रतिबंध करणे.
- गादीवर पालथे पडून राहून प्रतिस्पर्ध्याचा पाय आपल्या दोन्ही पायांच्या पकडीत जखडून ठेवून त्याच्या क्रियाशीलतेस प्रतिबंध करणे.
- खाली असताना प्रतिचढाई न करता पालथे पडून राहणे.
- प्रतिस्पर्ध्यास गादीवरून हेतुपुरस्सर बाहेर ढकलणे.
- प्रतिस्पर्ध्यास गादीवर हेतुपुरस्सर ढकलत राहणे.
- बैठ्या स्थितीतील कुस्तीत पाठीवरील खेळाडूने डावपेच न करणे.
- गादीबाहेर पळणे
- डावातून गादीबाहेर पळणे.
- नियमबाह्य डावपेच करणे. (कुस्तीच्या डावपेचांची जोरदार चकमक झाल्यास स्पर्धकांना दम घेण्यास थोडी उसंत मिळावी‚ लगेच त्यांच्यावर दंडात्मक कारवाई करू नये.)
कुस्तीतील निष्क्रियता कमी करण्यासाठी सरपंच खालीलप्रमाणे संबंधित खेळाडूंना चेतावणी देतील.
- ‘लाल अॅक्शन किंवा निळा अॅक्शन’ (संबंधित खेळाडूच्या पोशाखाच्या रंगाचा उल्लेख असल्याने त्याला ती चेतावणी असते.)
- ‘कॉन्टॅक्ट’ (एकमेकांस भिडणे) – परस्परांशी भिडून ते कुस्ती करत नसतील‚ तर ही चेतावणी देतील.
- ‘ओपन’ (एकमेकांना पकडून ठेवतात‚ त्या वेळी हा इशारा दिला जातो.)
वरील चेतावणीनंतर कुस्तीत सुधारणा होत नसेल‚ तर सरपंच कुस्ती थांबवतील व दोषी असणाऱ्या खेळाडूच्या पोशाखाच्या रंगाचा (निळा किंवा लाल) हात उंचावून सरपंच ताकीद देतील (O) आणि प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जाईल. कुस्ती पुढे सुरू राहील.
निष्क्रियतेबद्दल ताकीद दिली गेल्यास त्याची नोंद पंच व मैदानाध्यक्ष आपापल्या गुणपत्रकात करतात. (O)
डावांचे / कुस्तीच्या कृतीचे मूल्यमापन
कुस्तीच्या अधिकृत वेळेत कुस्तीगिरांच्या डावांचे / कुस्तीच्या कृतीचे सामनाधिकारी यांच्याकडून मूल्यमापन केले जाते आणि त्यानुसार तांत्रिक गुण दिले जातात. गुणदान करताना कुस्तीगिरांनी केलेले बहारदार डाव व धोका स्थिती याकडे अधिक जागरूकतेने पाहावे लागते.
(अ) बहारदार डाव (Grand Amplitude Hold)
आक्रमक कुस्तीगिराने उभ्या स्थितीत केलेल्या ज्या डावामुळे प्रतिस्पर्ध्याचा गादीशी असलेला संपर्क तुटतो‚ हवेतून फिरवून खाली आणताना प्रतिस्पर्ध्याच्या शरीराची कमान झालेली असते आणि सरळ त्याला धोका स्थितीत नेले जाते; त्या डावाला बहारदार डाव म्हणतात. (Any action or hold by a wrestler in the standing position is deemed to be a Grand Amplitude Hold when it causes his opponent to lose all contact with the mat, makes him execute a broadly sweeping curve in air and brings him to the ground in a direct and immediate position of danger.)
उभ्या किंवा बैठ्या स्थितीतूनही बहारदार डाव केला जाऊ शकतो. बहारदार डावाने संरक्षक खेळाडू सरळ धोका स्थितीत गेला‚ तर आक्रमकाला चार गुण मिळतील व धोका स्थितीत गेला नाही‚ तर दोन गुण मिळतील. बहारदार डाव करताना आक्रमक कुस्तीगीर क्षणभर तात्कालिक चीत झाला (Instaneous fall) आणि डाव करण्यात यशस्वी झाला तर प्रतिस्पर्ध्यास गुण दिला जाणार नाही. बहारदार डाव अयशस्वी झाला आणि प्रतिस्पर्ध्यास आक्रमण करण्याची संधी मिळाली‚ तर प्रतिस्पर्ध्याला गुण मिळतील किंवा बहारदार डाव करणाऱ्याचा प्रतिस्पर्धी ती कुस्ती चीतपट जिंकू शकेल.
(ब) धोका स्थिती
चीतपट होण्यापासून बचाव करीत असताना संरक्षक खेळाडूची स्कंधरेषा किंवा पाठ ९० अंशांपेक्षा कमी कोन होण्याइतपत गादीकडे वळलेली असते‚ त्या वेळी तो संरक्षक खेळाडू धोका स्थितीत आहे‚ असे समजले जाते. चीतपट होण्यापासून बचाव करण्यासाठी तो डोके‚ खांदा किंवा कोपर याद्वारे प्रतिकार करीत असतो.
पुढील परिस्थितीत धोका स्थिती निर्माण झालेली असते:
- संरक्षक खेळाडू कमान (bridge) करतो.
- गादीकडे पाठ वळली असताना आपले खांदे गादीस टेकू नयेत म्हणून संरक्षक खेळाडू एक किंवा दोन्ही कोपरांचा आधार घेतो.
- एक खांदा गादीस टेकला आहे आणि दुसरा खांदा ९० अंशांपेक्षा कमी कोन करून गादीकडे वळला आहे.
- संरक्षक खेळाडू एका खांद्यापासून झटकन दुसऱ्या खांद्यावर वळतो. (Rolling fall)
धोका पत्करून डाव करणारा खेळाडू धोका स्थितीत गेला तरी संरक्षक खेळाडूस त्याबद्दल गुण मिळत नाही. (उदा. सालतो – फ्रंट/ बॅक‚ भारंदाज‚ बांगडी)
कुस्तीतील कृती व डावपेचांना पुढीलप्रमाणे तांत्रिक गुण दिले जातात:
कुस्ती एक गुण नियम
- ज्याचा पाय संरक्षक गादीस पहिल्यांदा स्पर्श करेल‚ त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जातो.
- खालून निघून प्रतिस्पर्ध्याच्या पाठीवर बैठ्या स्थितीत जाणे आणि त्याला नियंत्रित करणे.
- आक्रमक कुस्तीगिरास डाव पुरा करण्यास प्रतिस्पर्ध्याकडून अयोग्य रीतीने प्रतिबंध होणे‚ घाम पुसणे‚ बुटाच्या नाड्या बांधणे‚ जखमी असल्याचा बहाणा करणे अशा तऱ्हेने वेळकाढूपणा करणाऱ्याच्या प्रतिस्पर्ध्यास एक गुण दिला जातो.
- आव्हान (challenge) करणाऱ्याच्या विरोधात निर्णय जाणे.
- पहिल्या सत्राच्या पहिल्या दोन मिनिटांत तांत्रिक गुणाशिवाय कुस्ती राहिल्यास पुढील निर्धारित ३० सेकंदांत पॅसिव्हिटी मिळालेल्या कुस्तीगिराने गुण मिळविला नाही तर प्रतिस्पर्ध्यास १ गुण दिला जातो आणि कुस्ती पुढे चालू राहते.
- रक्त न येता दुखापत झाल्याचा बहाणा करून कुस्ती थांबविल्यास विरोधकास १ गुण दिला जातो.
कुस्ती दोन गुण नियम
- आक्रमक कुस्तीगिराने डाव करून प्रतिस्पर्धी कुस्तीगिराचे दोन हात‚ दोन गुडघे व डोके यांपैकी तीन अवयव मॅटवर टेकवले आणि त्यावर त्याचा ताबा असेल तर त्यास दोन गुण दिले जातात.
- बैठ्या स्थितीतून योग्य डाव करून प्रतिस्पर्ध्यास धोका स्थितीत ठेवणे किंवा प्रतिस्पर्ध्याला क्षणिक चीतपट करणे.
- संरक्षक कुस्तीगीर एका खांद्यावरून झटकन दुसऱ्या खांद्यावर वळणे (rolling)
- धोका स्थितीत असताना संरक्षक गादीवरून बाहेर फेकला जाणे.
- आक्रमक कुस्तीगिरास त्याचा योग्य डाव पुरा करण्यास संरक्षक कुस्तीगिराने नियमबाह्यरीत्या प्रतिबंध करून स्वत:चा बचाव करणे.
- बहारदार डाव करताना आक्रमक खेळाडू स्वत: धोका स्थितीत जाऊन डाव पूर्ण न होणे व स्वत: क्षणिक चीतपट होणे. संरक्षकास दोन गुण.
- भारंदाज‚ मोळी‚ बांगडी अशा पकडीत आक्रमक स्पर्धक संरक्षक स्पर्धकास दोन्ही बाजूंना कितीही वेळा धोका स्थितीत नेऊ शकतो. संरक्षक जितक्या वेळा धोका स्थितीत जाईल तितक्या वेळा आक्रमकास प्रत्येक वेळी दोन गुण मिळतील.
- आक्रमण करीत असताना बचावात्मक खेळाडूने आक्रमण करणाऱ्या कुस्तीगिरावर बैठ्या स्थितीत ताबा मिळविणे.
- भारंदाज‚ मोळी डावामध्ये कोपर‚ खांदे किंवा डोके न टेकता बचाव करणारा खेळाडू तळहात टेकून फिरतो त्या वेळी आक्रमक खेळाडूस दोन गुण दिले जातात.
- आक्रमक कुस्तीगिराने डाव करू नये म्हणून डावापासून पळ काढणे. पळ काढणाऱ्याला सरपंचाकडून प्रथम सूचना मिळते. खेळाडूकडून पळ काढण्याची पुनरावृत्ती झाल्यास आक्रमकास दोन गुण मिळतील.
- उभ्या अगर बैठ्या स्थितीत गादीवरून बाहेर पळ काढणे. सरपंचाकडून प्रथम सूचना दिली जाते. गादीवरून बाहेर पळण्याची पुनरावृत्ती घडल्यास आक्रमक खेळाडूस २ गुण दिले जातात आणि पळ काढणाऱ्यास ताकीद (०) दिली जाते.
- आक्रमक कुस्तीगिराने बहारदार डाव केला परंतु संरक्षक खेळाडू सरळ धोका स्थितीत गेला नाही.
कुस्ती चार गुण नियम
१. आक्रमक कुस्तीगिराने उभ्या स्थितीतून केलेल्या डावाने प्रतिस्पर्धी सरळ धोका स्थितीत गेला.
२. आक्रमकाचा एक किंवा दोन्ही गुडघे गादीच्या संपर्कात असताना त्याने प्रतिस्पर्ध्यास गादीवरून उचलून तत्काळ सरळ धोका स्थितीत नेले.
३. उभ्या स्थितीत कुस्ती सुरू असताना आक्रमकाने बहारदार डाव (Grand Amplitude Hold) करून संरक्षकास तत्काळ सरळ धोका स्थितीत नेले.
४. बैठ्या स्थितीत कुस्ती सुरू असताना आक्रमकाने बहारदार डाव करून संरक्षकास तत्काळ सरळ धोका स्थितीत नेला.
कुस्ती लढतीचा निकाल
अ) चीतपट निकाल (Fall)
आक्रमक स्पर्धकाने योग्य डाव केल्यावर संरक्षक स्पर्धकाच्या दोन्ही खांद्यांच्या भुजा गादीच्या अधिकृत मर्यादेच्या आत एकाच वेळी टेकल्या असतील. त्या वेळी सरपंच मैदानाध्यक्षाची व पंचांची अनुमती घेऊन गादीवर हात मारतात आणि शिट्टी वाजवून कुस्ती संपल्याचे जाहीर करतात. मैदानाध्यक्षाची संमती आवश्यक आहे.
(निकालाबाबत पंच व मैदानाध्यक्ष यांनी आपले होकारात्मक किंवा नकारात्मक मत दिलेच पाहिजे.)
कुस्ती चीतपट झाली; परंतु सरपंचाला ती स्पष्ट दिसली नाही‚ म्हणून त्याने निकाल दिला नाही‚ तर मैदानाध्यक्ष व पंच यांच्या सहमतीने (consent) ती कुस्ती चीतपट झाल्याचे जाहीर करतील.
गादीच्या कडेला कुस्तीचा निकाल होत असताना संरक्षक स्पर्धकाच्या दोन्ही भुजांचा एकाच वेळी गादीच्या मर्यादेच्या (९ मी.) आत स्पर्श झाला पाहिजे आणि त्याच्या डोक्याचा गादीच्या मर्यादेच्या बाहेर संरक्षक गादीला स्पर्श झालेला नसावा.
संरक्षक स्पर्धकाने केलेला नियमभंग त्याच्या चीतपट होण्यास कारणीभूत ठरला‚ तर चीतपट निकाल ग्राह्य धरला जाईल.
संरक्षक गादीवर कुस्ती चीतपट निकाली होणार नाही.
कुस्ती चीतपट निकाली होताच संपेल.
ब) तांत्रिक गुणश्रेष्ठत्वानुसार सत्रातील निकाल (Technical superiority)
१) दोन कुस्तीगिरांच्या गुणांमध्ये १० गुणांचा फरक झाल्यानंतर तांत्रिक विजय मानला जाईल.
क) गुणानुसार निकाल
कोणत्याही सत्रामध्ये कुस्ती चीतपट निकाली किंवा तांत्रिक गुणश्रेष्ठत्वानुसार निकाली झाली नाही‚ तर दोन्ही सत्रांच्या समाप्तीनंतर दोघांमध्ये जास्त गुण असणारा खेळाडू विजयी होतो.
दोन्ही सत्रांच्या शेवटी दोन्ही कुस्तीगिरांचे समान गुण झाले तर प्रथम उच्च कलात्मक डावांचे मूल्यमापन करावे. तेही गुण समान असतील तर जास्त वेळा ताकीद मिळालेल्या खेळाडूचा प्रतिस्पर्धी विजयी होतो. ताकीदही (O) समान असतील तर अखेरचा गुण घेणारा विजयी होतो.
धोका पत्करून मारलेल्या डावामध्ये (उदा. भारंदाज) दोघांनाही २-२ गुण मिळतील. त्याच वेळी कुस्तीची वेळ संपली आणि दोघांचेही समान गुण होत असतील तर आक्रमक डाव करणारा कुस्तीगीर विजयी ठरतो.
ड) दुखापतीमुळे मिळणारा विजय
जबर दुखापतीमुळे कुस्तीगीर कुस्ती पुढे खेळू शकत नसेल‚ तर तो पराभूत झाला‚ असे मानून प्रतिस्पर्धी विजयी म्हणून घोषित होतो.
इ) बाद झाल्याने मिळणारा विजय
तीनदा ताकीद (O) मिळाल्यामुळे किंवा अखिलाडूवृत्ती‚ पाशवी कृतीबद्दल कुस्तीगीर बाद (disqualify) झाला असेल‚ तर प्रतिस्पर्धी खेळाडूस विजयी घोषित केले जाते.
फ) गैरहजेरीमुळे मिळणारा विजय
३०/३० सेकंदांच्या तीन पुकारांनंतरही कुस्तीगीर गादीवर आला नाही‚ तर तो गैरहजर आहे‚ असे समजून त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याला विजयी म्हणून घोषित केले जाते.
कुस्तीचा निकाल व गुणपद्धती (Classification Points)
No | कुस्तीचा निकाल | वर्गीकरण गुण |
---|---|---|
1 | चीतपट निकाली कुस्ती जिंकणारा | ५ |
हरणारा प्रतिस्पर्धी | ० | |
2 | जखमी झाल्याने कुस्ती पुरी न करणारा | ० |
जिंकणारा प्रतिस्पर्धी | ५ | |
3 | कुस्तीसाठी हजर न राहणारा | ० |
जिंकणारा प्रतिस्पर्धी | ५ | |
4 | माघार घेणारा कुस्तीगीर | ० |
जिंकणारा प्रतिस्पर्धी | ५ | |
5 | बाद केला गेलेला (Disqualified) | ० |
जिंकणारा प्रतिस्पर्धी | ५ | |
6 | गुणश्रेष्ठत्वानुसार विजयी | ४ |
*एकही तांत्रिक गुण न मिळवता हरणारा | ० | |
*तांत्रिक गुण मिळवून हरणारा | १ | |
7 | १ ते ९ गुणाधिक्याने विजय मिळविणारा | ३ |
*तांत्रिक गुण न मिळविणारा | ० | |
*तांत्रिक गुण मिळवून हरणारा | १ |
सांघिक विजेतेपद
प्रत्येक वजनी गटात पहिल्या दहा कुस्तीगिरांना त्यांच्या विजेत्या क्रमांकानुसार गुण देऊन त्यानुसार सांघिक विजेतेपद ठरविले जाते. विजेतेपद ठरविण्यासाठी सर्वाधिक गुण मिळविणाऱ्या संघास विजेतेपद मिळते.
सांघिक विजेतेपद ठरविण्यासाठी पेच निर्माण झाला‚ तर ज्या संघाने सर्वाधिक प्रथम क्रमांक मिळविले असतील‚ तो संघ विजेता ठरेल. प्रथम क्रमांकाची संख्याही सारखी असेल‚ तर दुसरे क्रमांक अधिक मिळविणारा संघ विजेता ठरेल. यातूनही पेच सुटला नाही‚ तर तिसरे क्रमांक अधिक मिळविणारा संघ विजेता ठरेल. याप्रमाणे सांघिक विजेतेपदाचा निर्णय करावा.
पुढे वाचा:
- व्हॉलीबॉल माहिती
- टेबल टेनिस खेळाची माहिती
- रिंग टेनिस खेळाची माहिती
- खो खो खेळाची माहिती मराठी
- हॉकी खेळाची माहिती
- बास्केटबॉल खेळाची माहिती
- बॅडमिंटन खेळाची माहिती
- क्रिकेट मराठी माहिती
- कबड्डी माहिती मराठी
- फुटबॉल खेळाची माहिती
- हातोडा फेक माहिती मराठी
- भालाफेक माहिती मराठी
- थाळी फेक माहिती मराठी
- गोळा फेक माहिती मराठी
- बांबूची उडी माहिती मराठी
- उंच उडी माहिती मराठी
- लांब उडी खेळाची माहिती
- चालण्याची शर्यत माहिती
- रिले खेळाची माहिती मराठी
- हर्डल्स शर्यत माहिती मराठी